دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 7 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 25 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 20 |
حافظه RAM
آنچه در این فصل می آموزید:
/ کنترل میزان مصرف حافظه در سیستم
/ اجرای برنامه های ارزیابی و سنجش حافظه
/نمایش اطلاعات حافظة ویندوز به کمک برنامة Sandra
/ آماده شدن برای ارتقا حافظة سیستم
/ عیب یابی نصب حافظه در سیستم
/ حذف کاربرد حافظة بسط یافته و حافظة توسعه یافته در محیط ویندوز
/ کنترل مقدار فیزیکی مصرف RAM در محیط ویندوز
قبل از اینکه Cpu بتواند برنامهها را اجرا کند، دستورات و اطلاعات آن برنامه باید داخل حافظة Ram کامپیوتر منتقل و مستقر شوند. در این فصل روش نگهداری اطلاعات در حافظة Ram را می آموزید و اینکه چرا اطلاعات داخل حافظة Ram فرار هستند ( یعنی با قطع برق یا خاموش شدن کامپیوتر همة اطلاعات موجود در این حافظه از بین می روند)، و اینکه چرا انواع حافظة Ram عرضه شده اند.
بر روی وب یا داخل مجلات و بروشورها و کتابهای کامپیوتر اغلب توصیه های مطالعه می کنید که مقدار لازم حافظة Ram برای سیستم شما را اعلام می کنند. اغلب اعلام می شود که حداقل 126 تا 512 مگابایت حافظة Ram برای عملکرد مناسب یک سیستم لازم است.
داخل کامپیوترهای شخصی از دیسکها برای نگهداری دایمی و بلند مدت اطلاعات استفاده میکنیم. اطلاعات داخل دیسک سخت از طریق مغناطیس نمودن سطح دیسک انجام میگیرد. به دلیل روش مغناطیسی ذخیرة اطلاعات در دیسک سخت
(در مقابل روش الکترونیکی ) این وسیله قابلیت نگهداری دایمی و بلند مدت اطلاعات را دارد و با قطع برق یا خاموش شدن سیستم اطلاعات مستقردر دیسک از بین نرفته و ماندگار هستند چون دیسک سخت برای نگهداری اطلاعاات نیاز به جریان برق دایمی ندارد. اما حافظة Ram اطلاعات را بطور موقت نگهداری می کند بدیهی است که با قطع برق یا خاموش شدن سیستم این اطلاعات از بین خواهند رفت.
فنآوریهای گوناگون برای ذخیرهسازی اطلعات ابداع شدهاند که اغلب آنها را بر اساس سرعت، هزینه و ظرفیت ذخیره سازی طبقهبندی میکنند. معمولاً دیسکها وسایل مکانیکی هستند و به همین دلیل سرعت عملیات آنها نسبت به انواع حافظههای الکترونیکی بسیار کندتر است. در شکل زیر نمایی از اواع وسایل ذخیرهسازی و در سمت راست کندترین وسیلة ذخیرهسازی را نشان دادهایم.
جریان اطلاعات از حافظة RAM به پردازنده (CPU)
هرگاه Cpu برای اجرای عملیات به اطلاعات یا دستوری نیاز داشته باشد ابتدا آنها را داخل حافظه میانجی L1 جستجو میکند. اگر اطلاعات مورد نیاز را آنجا پیدا نکند به سراغ حافظه میانجی L2 خواهد رفت. اگر اطلاعات مورد نیاز را آنجا هم پیدا نکند پس Cpu باید نشانی آدرس آن اطلاعات را از طریق گذرگاه سیستم به حافظه Ram ارسال نماید. درخواست اطلاعات از Cpu باندا به تراشة کنترل کنندة حافظه میرسد.
کنترل کنندة حافظه از آدرس رسیده استفاده میکند و اطلاعات یا دستور مورد نیاز Cpu را پیدا میکند. پس از اینکه کنترل کنندة حافظه این اطلاعات را پیدا می کند آن را از طریق گذرگاه سیستم به Cpu ارسال میکند.
انجام مراحل فوق نیاز به زمان دارند. در سیستم های جدید به منظور افزایش کارایی سیستم از روشهایی استفاده می کنند تا تاخیر زمانی درخواست و دریافت اطلاعات را کاهش دهند.
سازماندهی حافظة RAM توسط کامپیوترهای شخصی
در حافظة Ram اطلاعات ( Data ) و دستوراتی ( Instructions ) ذخیره می شوند که Cpu برای اجرای عملیات به آنها نیاز دارد. می دانید که هر برنامه شامل دستوراتی است که به زبان صفر و یک ها نوشته شده ( یا ترجمه شده) اند. بنابراین در حافظة Ram نیز اطلاعات به شکل صصفرها و یک ها ذخیره می شوند. می توانید حافظة Ram را به شکل چند ردیف از مکانهای ذخیره سازی تصور نمایید.
برنامه نویسان تصور دیگری از حافظة Ram دارند.
آنها مجموعه بیت ها را در یک « لغت» ( Word) گروه بندی می کنند. به همین دلیل پردازنده هایی که از گذرگاه اطلاعات 32 بیتی استفاده می کنند در واقع از لغات 32 بیتی استفاده می کنند. پردازنده هایی که از گذرگاه اطلاعات 64 بیتی استفاده می کنند از بغات 64 بیتی استفاده می کنند. اما در پشت صحنه واقعیت این است که برنامه ها می توانند به بایت های انفرادی داخل حافظة Ram دسترسی داشته باشند. در شکل زیر نمایی از ساختار حافظة Ram را مشاهده می کنید که مکان هر بایت یک آدرس منحصربه فرد دارد. Cpu برای بازخوانی اطلاعات از حافظه Ram یا ثبت اطلاعات رد حافظة Ram باید آدرس مکانهای ذخیره سازی در این حافظه را بداند.
در فصل 12 جزییات مربوط به تبادل اطلاعات از طریق گذرگاه های کامپیوتر بین تراشه ها را می آموزید. هر گاه سیستم (System bus ) ارتباط بین حافظة Ram و Cpu را برقرار نمودده و شامل سیستم هایی است که اطلاعات بر روی آنها حرکت می کنند. تعداد بیت های موجود در گذرگاه آدرس مشخص کنندة مقدار حافظه ای هستند که کامپیوتر شخصی می تواند به آنها دسترسی داشته باشد. به عنوان مثال اگر در یک سیستم از گذرگاه آدرس 32 بیتی استفاده شود پس 232 یعنی 4 گیگابایت را می توان آدرس دهی نمود.
یا در یک سیستم که از گذرگاه آدرس 64 بیتی استفاده می شود پس 264 9551616، 737، 18446744 خانة حافظه را می توان آدرس دهی نمود.
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 11 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 146 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 95 |
شرح زبان سی شارپ و قابلیت های تحت وب آن (دات نت)
مقدمه
C# یکی از زبانهای جدید برنامهسازی شیگرا است که با ارائة رهیافت Component-Based به طراحی و توسعه نرمافزار میپردازد. آنچه ما در حال حاضر از زبانهای برنامهسازی Component-Based در اختیار داریم و آنچه که C# در اختیار ما قرار میدهد، افق جدیدی به سوی تولید و طراحی نرمافزارهای پیشرفته را در روی ما قرار میدهند.
نرمافزار، به عنوان یک سرویس، هدف اصلی نسل بعدی در سیستمهای محاسباتی است. برای مثال، C# زبانی مناسب برای تولید و طراحی صفحات وب، ایجاد اجزایی با قابلیت استفاده مجدد و ایجاد محیطهایی چند رسانهای را به عنوان زبانی که هدفش توسعه ایجاد نرمافزارهای پیشرفته است، در اختیار ما قرار میدهد.
زبان برنامهسازی C#، به همراه تکنولوژی جدید شرکت نرمافزاری مایکروسافت یعنیNET. ارائه گردید، از این رو از تکنولوژیNET. این شرکت بهره میبرد. پس در ابتدا به بیان مطالبی درباره محیطNET. میپردازیم.
فصل اول:تکنولوژیNET.
چراNET.؟
در گذشته زبانهای برنامهسازی، سیستمهای عامل و محیطهای اجرایی نرمافزارها برای دورهای خاص ساخته میشدند. هنگامیکه برنامهها از محیطهای رومیزی(Desktop) به اینترنت منتقل میشدند، ابزارهای موجود نیازمند API هایی اضافی و قابلیتهای دیگری بودند. بیشتر این قابلیتها در کنار زبانهای برنامهسازی بعنوان ابزارهایی جهت رفع این نیازمندیها ارائه میشدند. هرچند این ابزارهای اضافی بصورت قابل توجهی نیازمندیها را حل کرده و باعث رسیدن اینترنت به وضعیت کنونی شدند، اما همچنان مسائل بسیاری وجود داشت که نیاز به حل شدن داشتند.
NET. به منظور پشتیبانی از کاربردهای عصر جدید اینترنت ساخته شد. مواردی همچون گسترش، امنیت و versioning، که از مسایل مهممی بودند، توسط NET. پوشش داده شدند. قسمت مرکزیNET. بخش CLR (Common Language Runtime) است که یک موتور اجرایی مجازی است که از توسعه، امنیت و ارتقای نسخه کد پشتیبانی مینماید. در گذشته چنین امکاناتی برای کدهای کامپایل شده فراهم نبود. بدلیل اینکهNET. توانست بر این مشکلات اساسی فائق آید، راه حل قدرتمندتری جهت ساخت برنامههای تحت اینترنت به شمار میرود.
NET. چیست؟
NET. محیطی جهت ساخت برنامههای توزیع شده است که شامل ابزارهایی نظیر ""کتابخانه کلاسهای پایه"(BCL: Base Class Library)، CLR و زبانهای برنامهنویسی است. این ابزارها امکان ساخت انواع مختلفی از نرمافزارها، از قبیل فرمهای ویندوز، ADONET.، ASPNET. و سرویسهای وب، را فراهم میآورند.
فرمهای ویندوز، مجموعهای از کتابخانهها جهت ساخت رابطهای کاربر گرافیکی برای برنامههای کاربردی است. این کتابخانهها اغلب API های Win32 را در خود دارا میباشند. همچنین امکان استفاده از رهیافت شیگرایی را جهت تولید آسان برنامههای تحت ویندوز، فراهم میآورند.
ADONET. مجموعهای از کلاسهای شیگرایی است که جهت ساخت مولفههای داده و سطوح دسترسی داده در برنامههای n-tiered مورد استفاده قرار میگیرد.
ASPNET. شامل مدل برنامهنویسی فرمهای وب است که بوسیلة آن برنامههای تحت وب ساخته شده و تحت اینترنت قابلیت اجرا پیدا کرده و از طریق مرورگر(Browser) قابل دسترسی میباشند. این روش مدل بهبود یافته برنامهسازی وب است که در آن کدها در سرور کامپایل میشوند ولی همانند صفحات HTML در کامپیوتر مشتری اجرا میشوند.
سرویسهای وب، رهیافتی جدید، مستقل از platform و استاندارد، جهت ایجاد ارتباط و فعالیت بین سیستمهای ناهمگون در اینترنت، میباشند. سرویسهای وبNET.، از زیر ساخت شیگرایی برنامهنویسی ASPNET. استفاده میکنند، اما همچنان از استانداردهای باز و مدلی بر پایة پیغام(Message Based Model) استفاده مینمایند. استفاده از استانداردهای باز از قبیل XML، WSDL و UDDI باعث میشوند تا سرویسهای وب با سایر سرویسهای وب استاندارد که پیادهسازیهایی متفاوت دارند، بدون توجه به محیط و platform آنها، ارتباط برقرار نمایند.
این چند نمونه، اندکی از انواع مختلف نرمافزارهایی بودند که میتوان تحتNET. به پیادهسازی آنها پرداخت.
کتابخانههای کلاسهای پایه(Base Class Library: BCL)
BCL درNET.، شامل هزاران نوع قابل استفاده، جهت افزایش بهرهوری در ساخت برنامههایNET. است. به علت گستردگی BCL یادگیری تمام کلاسهای آن وقتگیر بوده و امکان پذیر نمیباشد، به همین دلیل برای صرفهجویی در زمان بهتر است قبل از ایجاد یک نوع خاص به جستجوی نوعهای موجود در BCL بپردازیم. نگاهی کلی به BCL میتواند بسیار سودمند باشد. جدول زیر Namespace های مهم و توضیح نوعهای مختلف BCL را نمایش میدهد.
NET. Namespaces |
|
Namespace |
Description |
System |
The most commonly used types. |
System.CodeDom |
Allows creating types that automate working with source code, that is, compilers and code creation tools. |
System.Collections |
Collection types such as ArrayList, Hashtable, and Stack. |
System.ComponentModel |
Supports building reusable components. |
System.Configuration |
Types for working with various kinds of XML configuration files. |
System.Data |
Most of the types for ADONET. database programming. Other types are in namespaces that are specific to a database or data interface. |
System.Diagnostics |
Process, EventLog, and Performance Counter types. |
System.DirectoryServices |
Managed interface for accessing Windows Active Directory Services. |
System.Drawing |
GDI+ types. |
System.EnterpriseServices |
COM+ types. |
System.Globalization |
Types for culture-specific support of calendars, formatting, and languages. |
System.IO |
Directory, File, and Stream types. |
System.Management |
APIs for performing WMI tasks. |
System.Messaging |
Types for working with message queues. |
SystemNET. |
Access to networking protocol types. |
System.Reflection |
Reflection APIs for inspecting assembly metadata. |
System.Resources |
Types for culture-specific resource management. |
System.Runtime |
COM Interop, Remoting, and Serialization support. |
System.Security |
Code access security, role-based security, and cryptography types. |
System.ServiceProcess |
Types for building Windows Services. |
System.Text |
Text encoding/decoding, byte array from/to string translation, the StringBuilder class, and regular expressions. |
System.Timers |
Timer types. |
System.Threading |
Threads and synchronization types. |
System.Web |
HTTP Communications, ASPNET., and Web Services types. |
System.Windows |
Windows Forms types. |
System.XML |
All XML support types, including XML Schema, XmlTextReaders/XmlTextWriters, XPath, XML Serialization, and XSLT. |
جدول 1-1 Namespaceهای مهم و رایج
هر Namespace مجموعهای از کلاسهای از پیس ساخته شدةNET. است که میتوان از آنها در برنامههای مختلف استفاده نمود.
(Common Language Runtime)CLR
CLR یک موتور اجرایی است که با هدف اصلی اجرای هدایت شدة کدها درNET. ایجاد گردیده است. CLR به مدیریت اجرا، ارتقای نسخه و امنیت تمامی کدها درNET. میپردازد. به همین دلیل کدهایNET. یا C# اغلب تحت عنوان کدهای مدیریت شده، شناخته میشوند.(Managed Code) تمامی کدهایی که به CLR مرتبت هستند، تحت عنوان "مدیریت شده" و کدهایی توسط CLR مدیریت نشدهاند، بلکه مستقیماً به کد ماشین تبدیل میشوند، تحت عنوان "مدیریت نشده" بیان میشوند.
کدهای مدیریت شده، به کد ماشین کامپایل نمیشوند، بلکه به زبان سطح میانی مایکروسافت(MSIL) کامپایل شده و مورد استفاده قرار میگیرند. این زبان سطح میانی را میتوان زبانی شبیه به زبان اسمبلی تصور کرد. IL در حافظه بارگذاری میشود و بلافاصله بوسیلة CLR در حافظه به کد ماشین کامپایل میگردد.
برنامههایNET. از اسمبلیهایی تشکیل شدهاند که اجزای خودکار منطقی توسعه، شناسایی و امنیت به حساب میآیند و تفاوت آنها با روشهای قدیمی در آن است که اسمبلی میتواند شامل یک یا چندین فایل باشد. اسمبلیNET. به صورت یک فایل اجرایی تک یا یک فایل کتابخانهای است، اما ممکن است حاوی ماژولها، که کدهایی غیر اجرایی بوده و قابلیت استفادة مجدد را دارند، نیز باشد.
مسئلة مهم دیگر در مورد CLR، نحوة بارگذاری(Load) و اجرای برنامه توسط آن است. به محض اینکه برنامةNET. شروع به اجرا میکند، ویندوز اسمبلیNET. راتشخیص داده و CLR را اجرا میکند. سپس CLR نقطه شروع برنامه را شناسایی و پروسة تعیین انواع که در آن، محل قرارگیری انواع مختلف بکار رفته در برنامه مشخص میشود را، اجرا میکند. اسمبلی شناسایی شده در پروسة Loader بارگذاری میگردد.
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 4 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 262 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 55 |
آشنایی با چند سخت افزار کامپیوتر
چکیده
امروزه کامپیوتر در موارد متعددی به خدمت گرفته می شود . برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای نوعی خاصی از ریز پردازنده می باشند . حتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی کامپیوتر خاص می باشند . کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. که به شرح چند نمونه از سخت افزار کامپیوتر می پردازیم.
RAM نوعی حافظه است که کامپیوتر از آن برای ذخیره برنامه ها و داده ها هنگام پردازش استفاده می کند. اطلاعات اکثر انواع RAMها هنگام خاموش کردن کامپیوتر پاک می شود. در حال حاضر شرکت ها در تلاش هستند RAMهایی تولید کنند که با خاموش شدن کامپیوترهم، داده ها را در خود نگه دارند (با استفاده از نانوتیوبهای کربنی و اثر تونل های مغناطیسی).
امروزه بعضی از انواع RAMها قادرند اشتباهات تصادفی را تصحیح کنند. در سال های اخیر chipهایی ساخته شده است که تا GB10 حافظه دارند، همینطور chipهایی که اندازه آن ها در حدود 18/0 میکرون می باشد .
انواع RAM (نرخهای عملکرد با رنگ سبز نشان داده شدهاند):
4- Cpu
فصل اول : حافظه RAM
حافظهRAM (Random Access Memory) شناخته ترین نوع حافظه در دنیای کامپیوتر است . روش دستیابی به این نوع از حافظه ها تصادفی است . چون می توان به هر سلول حافظه مستقیما" دستیابی پیدا کرد . در مقابل حافظه های RAM ، حافظه هایSAM (Serial Access Memory) وجود دارند. حافظه های SAM اطلاعات را در مجموعه ای از سلول های حافظه ذخیره و صرفا" امکان دستیابی به آنها بصورت ترتیبی وجود خواهد داشت. ( نظیر نوار کاست ) در صورتیکه داده مورد نظر در محل جاری نباشد هر یک از سلول های حافظه به ترتیب بررسی شده تا داده مورد نظر پیدا گردد. حافظه های SAM در مواردیکه پردازش داده ها الزاما" بصورت ترتیبی خواهد بود مفید می باشند ( نظیر حافظه موجود بر روی کارت های گرافیک ). داده های ذخیره شده در حافظه RAM با هر اولویت دلخواه قابل دستیابی خواهند بود.
مبانی حافظه های RAM
حافظه RAM ، یک تراشه مدار مجتمع (IC) بوده که از میلیون ها ترانزیستور و خازن تشکیل شده است .در اغلب حافظه ها با استفاده و بکارگیری یک خازن و یک ترانزیستور می توان یک سلول را ایجاد کرد. سلول فوق قادر به نگهداری یک بیت داده خواهد بود. خازن اطلاعات مربوط به بیت را که یک و یا صفر است ، در خود نگهداری خواهد کرد.عملکرد ترانزیستور مشابه یک سوییچ بوده که امکان کنترل مدارات موجود بر روی تراشه حافظه را بمنظور خواندن مقدار ذخیره شده در خازن و یا تغییر وضعیت مربوط به آن ، فراهم می نماید.خازن مشابه یک ظرف ( سطل) بوده که قادر به نگهداری الکترون ها است . بمنظور ذخیره سازی مقدار" یک" در حافظه، ظرف فوق می بایست از الکترونها پر گردد. برای ذخیره سازی مقدار صفر، می بایست ظرف فوق خالی گردد.مسئله مهم در رابطه با خازن، نشت اطلاعات است ( وجود سوراخ در ظرف ) بدین ترتیب پس از گذشت چندین میلی ثانیه یک ظرف مملو از الکترون تخلیه می گردد. بنابراین بمنظور اینکه حافظه بصورت پویا اطلاعات خود را نگهداری نماید ، می بایست پردازنده و یا " کنترل کننده حافظه " قبل از تخلیه شدن خازن، مکلف به شارژ مجدد آن بمنظور نگهداری مقدار "یک" باشند.بدین منظور کنترل کننده حافظه اطلاعات حافظه را خوانده و مجددا" اطلاعات را بازنویسی می نماید.عملیات فوق (Refresh)، هزاران مرتبه در یک ثانیه تکرار خواهد شد.علت نامگذاری DRAM بدین دلیل است که این نوع حافظه ها مجبور به بازخوانی اطلاعات بصورت پویا خواهند بود. فرآیند تکراری " بازخوانی / بازنویسی اطلاعات" در این نوع حافظه ها باعث می شود که زمان تلف و سرعت حافظه کند گردد.
سلول های حافظه بر روی یک تراشه سیلیکون و بصورت آرائه ای مشتمل از ستون ها ( خطوط بیت ) و سطرها ( خطوط کلمات) تشکیل می گردند. نقطه تلاقی یک سطر و ستون بیانگر آدرس سلول حافظه است .
حافظه های DRAM با ارسال یک شارژ به ستون مورد نظر باعث فعال شدن ترانزیستور در هر بیت ستون، خواهند شد.در زمان نوشتن خطوط سطر شامل وضعیتی خواهند شد که خازن می بایست به آن وضغیت تبدیل گردد. در زمان خواندن Sense-amplifier ، سطح شارژ موجود در خازن را اندازه گیری می نماید. در صورتیکه سطح فوق بیش از پنجاه درصد باشد مقدار "یک" خوانده شده و در غیراینصورت مقدار "صفر" خوانده خواهد شد. مدت زمان انجام عملیات فوق بسیار کوتاه بوده و بر حسب نانوثانیه ( یک میلیاردم ثانیه ) اندازه گیری می گردد. تراشه حافظه ای که دارای سرعت 70 نانوثانیه است ، 70 نانو ثانیه طول خواهد کشید تا عملیات خواندن و بازنویسی هر سلول را انجام دهد.
سلول های حافظه در صورتیکه از روش هائی بمنظور اخذ اطلاعات موجود در سلول ها استفاده ننمایند، بتنهائی فاقد ارزش خواهند بود. بنابراین لازم است سلول های حافظه دارای یک زیرساخت کامل حمایتی از مدارات خاص دیگر باشند.مدارات فوق عملیات زیر را انجام خواهند داد :
-- مشخص نمودن هر سطر و ستون (انتخاب آدرس سطر و انتخاب آدرس ستون)
-- نگهداری وضعیت بازخوانی و باز نویسی داده ها ( شمارنده )
-- خواندن و برگرداندن سیگنال از یک سلول ( Sense amplifier)
-- اعلام خبر به یک سلول که می بایست شارژ گردد و یا ضرورتی به شارژ وجود ندارد ( Write enable)
سایر عملیات مربوط به "کنترل کننده حافظه" شامل مواردی نظیر : مشخص نمودن نوع سرعت ، میزان حافظه و بررسی خطاء است .
حافظه های SRAM دارای یک تکنولوژی کاملا" متفاوت می باشند. در این نوع از حافظه ها از فلیپ فلاپ برای ذخیره سازی هر بیت حافظه استفاده می گردد. یک فلیپ فلاپ برای یک سلول حافظه، از چهار تا شش ترانزیستور استفاده می کند . حافظه های SRAM نیازمند بازخوانی / بازنویسی اطلاعات نخواهند بود، بنابراین سرعت این نوع از حافظه ها بمراتب از حافظه های DRAM بیشتر است .با توجه به اینکه حافظه های SRAM از بخش های متعددی تشکیل می گردد، فضای استفاده شده آنها بر روی یک تراشه بمراتب بیشتر از یک سلول حافظه از نوع DRAM خواهد بود. در چنین مواردی میزان حافظه بر روی یک تراشه کاهش پیدا کرده و همین امر می تواند باعث افزایش قیمت این نوع از حافظه ها گردد. بنابراین حافظه های SRAM سریع و گران و حافظه های DRAM ارزان و کند می باشند . با توجه به موضوع فوق ، از حافظه های SRAM بمنظور افزایش سرعت پردازنده ( استفاده از (Cacheو از حافظه های DRAM برای فضای حافظه RAM در کامپیوتر استفاده می گردد.
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 7 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 45 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 55 |
فرهنگ لغت با استفاده از نرمافزار Visual Basic
مقدمه:
امروزه علم کامپیوتر پیشرفت شگرفی در کلیة علوم و صنایع به وجود آورده است و با پیشرفت این علوم مسائل مربوط به کامپیوتر نیز پیشرفت شگرفی داشته است از جمله میتوان به پیشرفت در بانکهای اطلاعاتی اشاره نمود که از جدیدترین و مهمترین آنها میتوان به Visual basic اشاره نمود. در اینجا سعی شده است مطالبی در جهت معرفی این نرمافزار تقدیم گردد.
فصل اول
نرم افزار ویژوال بیسیک
برنامهنویسی با Visual Basic ( آخرین ویرایش Visual Basic ) میتواند کار پرزحمت و خسته کننده برنامهنویسی را به یک تفریح تبدیل کند.
محبوبیت Visual Basic، علاوه بر گرافیکی و ساده بودن، از آنجا ناشی میشود که زبانی اینترپرتری ( interpreter ) و کامپایلری ( Compiler ) است. دیدکه زبانهای اینترپرتری از نظر سهول تولید و توسعه برنامه چقدر به برنامهنویسی کمک میکنند و از طرف دیگر برنامههای کامپایل شده بنحو چشمگیری سریعتر از برنامههای اینترپرتری هستند. با ترکیب این دو ویژگی Visual Basic را روانه بازارکرد، بسیاری از منتقدان شکست آن و مرگ خاندان بیسیک را پیشبینی میکردند. این مخالفان میگفتند که بیسیک اساساً یک زبان جدی نیست و ساختار آن ( برخلاف C و پاسکال ) به درد محیط ویندوز نمیخورد اما میکروسافت با ارائه Visual Basic درسهای زیادی به جامعه برنامهنویسان داد:
- زبانی مانند بیسیک میتواند قابل فهم و قوی باشد.
- Visual Basic بسته به نیاز برنامهنویس میتواند کامپایلری یا اینتر پرتری باشد.
- و Visual Basicنه تنها فراموش نشد بلکه تبدیل به محبوبترین زبان برنامهنویسی دنیا شد.
- Visual Basic در چندین مدل مختلف عرضه میشود.
- مدل فوقالعاده : محیط برنامه نویسی مناسب کارهای شبکه و برنامههای توزیع شده است.
- مدل آموزشی: مجموعهای از ابزارهای استاندارد و هر آنچه برای شروع برنامهنویسی بدان نیاز دارید.
- مدل استودیوی ویژوال در این مدل Visual Basic به همراه چند زبان ویژوال دیگر
( مانند ویژوال ++ ) و ( ویژوال ++J ) در یک بسته نرم افزاری گرد آمدهاند تا آموختن آنها متضمن کمترین زحمت برای برنامهنویسان باشد.
برنامهنویسی یک کار حرفهای ( یا حداقل نیمه حرفهای ) است که قواعد خاص خود را دارد. البته کاربران کامپیوتر کمتر درگیر مشکلات برنامهنویسی میشوند ولی اگر فضای روزگار شمارا وارد این وادی کرده است، سعی کنیم اصول کلی ذیل را همواره مد نظر داشته باشیم:
1- درباره برنامه تصمیم بگیرید و یک طرح کلی بریزید.
2- قسمتهای ظاهری برنامه ( پنجرهها، منوهاو هر آنچه را که کاربر میبینید ) را بوجود آوریم.
3- با نوشتن کد عناصر برنامه را به هم مرتبط کنیم.
4- برنامه را تست کرده و اشکالات آن ( که در قاموس برنامهنویسی به آنها باگ گفته میشود ) را یافته و برطرف کنیم.
5- برنامه تست شده را کامپایل کنیم.
خصلت بصری برنامهنویسی Visual Basic مراحل طراحی برنامه را بسیار ساده و شیرین کرده است چون جای قلم و کاغذ میتوانیم مراحل اول و دوم را روی صفحه کامپیوتر انجام دهید.
اولین برنامه:
اگر با سایر برنامههای ویندوز کار کرده باشیم احتمالاً با جادوگر ( wizard )ها آشنائید، جادوگر برنامهای است که قدم به قدم شما را در فرآیند طراحی همراهی کرده و در پایان الگویی شایسته از آنچه در ذهن دارید برایتان خواهد ساخت. Visual Basic هم برای ایجاد برنامهها دارای جادوگر برنامه ( application wizard ) است. جادوگر برنامه در پایان اسکلت یک برنامه کامل و عملیاتی را برایتان میسازد اما اکثر برنامهنویسان ترجیح میدهند خودشان برنامه را از صفر شروع کنند، بسیاری نیز از کپی برنامههای قدیمیشان استفاده کرده و با تغییر دادن در آن برنامه جدیدی میسازند. بعد از آن که کمی Visual Basic تجربه کسب کردید احتمالاً ترجیح خواهیم داد از جادوگر برنامه استفاده نکنیم.
برای شروع کار در این قسمت برنامهای با استفاده از جادوگر برنامه ایجاد خواهیم کرد. این برنامه کار چندانی انجام نمیدهد و فقط یک پوسته ( Shell ) است. بلافاصله بعد از شروع Visual Basic جادوگر برنامه آماده انجام وظیفه است، گفتگوی پروژه جدید
( New project ) اولین چیزی است که بعد از اجرای Visual Basic خواهیم دید.
- New اجازه میدهد تا جادوگرهای مختلفی را به کمک احضار کرده یا برنامه را از صفر شروع کنیم.
- Existing اجازه میدهد تا پروژههای موجود را باز کنیم.
- Recent لیستی از آخرین پروژههای باز شده یا ایجاد شده را نشان میدهد.
برای بازکردن گفتگوی پروژه جدید از File New Project هم میتوانیم استفاده کنیم، اما در این حالت برگههای Existing و Recent را نخواهیم دید.
پروژه ( Project ) عبارتست از مجموعه فایلهای یک برنامه هر برنامه میتواند چندین فایل داشته باشید. برخی از این فایلها حاوی کد برنامه، برخی دیگر حاوی مشخصات ظاهری برنامه و برخی دیگر ( احتمالاً ) شامل کدهای ارتباط برنامه با سیستم عامل یا برنامههای دیگر هستند. اگر میل ندارید هر بار در شروع Visual Basic گفتگوی پروژه جدید را ببینید، میتوانیم جعبه یک Don’t show this dialog box in the future را علامت بزنید.
اگر روی آیکون Visual Basic Application Wizard ( در برگه New ) کلیک کنیم جادوگر برنامه کارش را شروع خواهد کرد. صفحه اول جادوگر فقط یک خوشامد گویی و اعلام شروع بکار جادوگر است. مانند تمام جادوگرها وقتی کارتان در یک صفحه تمام شد، باید با کلیک کردن دکمه Next به صفحه بعد بروید.
گزینههای این صفحه عبارتند از:
- واسطه چندی سندی ( MID ): این نوع واسط اجازه میدهد تا در آن واحد چندین سند ( document ) را در برنامه باز کنیم در حقیقت بااین واسط میتوانیم با چندین مجموعه داده در پنجرههای جداگانه کار کنیم. به هر پنجره سند پنجره فرزند
( Child window ) گفته میشود.
- واسط تک سندی ( SDI ) : با این واسط در هر لحظه فقط یک پنجره سند میتواند باز باشد. احتمالاً اکثر برنامههایی که خواهیم نوشت از این نوعند.
- سبک کاوشگر: با این واسط میتوانیم برنامههایی شبیه کاوشگر ویندوز
( windows Explorer ) بوجود آوریم که در آن سرفصل مطالب در قاب سمت چپ و توضیحات سرفصل انتخاب شده در قاب سمت راست نمایش داده میشوند.
با انتخاب هر گزینه نمونه کوچکی از ظاهر برنامه در قسمت چپ ـ بالای صفحه جادوگر ظاهر خواهد شد. برنامه اول ما از واسط SDI استفاده میکند. در همین صفحه نام پروژه را هم میتوانیم انتخاب کنیم از آنجایی که نام پیش فرض، Project ، چندان با مسما نیست، آن را به First App تغییر داده ( توجه داشته باشیم که فاصله در نام پروژه مجاز نیست) و Next را کلیک کنیم تا صفحه بعدی جادوگر ظاهر شود.
جادوگر برنامه منوهایی را این صفحه انتخاب کنیم به برنامه اضافه خواهد کرد. این منوها در میان اغلب برنامههای ویندوز یکسان هستند، منوهایی مانند و File و Edit .
آیتمهای موجود در هر منو هم قابل انتخاب است، مثلاً، منوی File میتواند دارای آیتم New و Open و Close باشد. علامت & در کنار هر حرف نشان دهنده کلید دسترسی سریع آن آیتم است، به عبارت دیگر، &New در هنگام اجرای برنامه به شکل New ظاهر خواهد شد و کاربر میتواند با زدن همزمان کلیدهای N + Alt آن آیتم را فعال کند. اما اگر بخواهیم خود علامت & را در منو داشته باشیم، چه باید بکنیم؟ ساده است، & را دوبار پشت سر هم بنویسید، مثلاً، A&&B هنگام اجرای برنامه به صورت A&B ظاهر خواهد شد. برای مثال ما، منوها را همان گونه که هست رها کرده و با یک کلیک کردن Next به صفحه بعد جادوگر بروید.
صفحه بعد محل انتخاب میلههای ابزار ( toolbars ) برنامه است. همانطور که میبینید، جادوگر برنامه در این زمینه هم سنگ تمام گذاشته و تقریباً هر آنچه را که احتمالاً نیاز دارید در اختیارتان گذاشته است. قاب سمت چپ حاوی تمام ابزارهای موجود و قاب سمت راست حاوی ابزارهای انتخاب شده برای برنامه هستند. با کلیک کردن Next این صفحه را هم پشت سر بگذارید.
صفحه بعد جادوگر محل انتخاب منابع برنامه ( مانند فایلهای چند زبانی، برای بین المللی کردن برنامهها ) است. در این برنامه به هیچ منبع خارجی نیاز نداریم بنابراین گزینهNo را علامت زده و به صفحه بعد بروید. صفحه بعد صفحه اتصال به اینترنت است. اگر در این قسمت گزینه Yes ، را انتخاب کنیم، جادو گر برنامه یک کاوشگر اینترنت تمام عیار به برنامهتان اضافه خواهد کرد. این کاوشگر درست مانند سایر کاوشگرها میتواند شما را از دورن برنامه به هر صفحهوبی که مایلند متصل کند. بدون انتخاب گزینه اتصال به اینترنت به صفحه بعد بروید.
در صفحه بعد میتوانیم گزینههایی ذیل را به برنامه اضافه کنیم:
- صفحه معرفی برنامه ( Splash screen ): صفحهای که در ابتدای شروع برنامه برای مدتی کوتاه ظاهر شده و آن را معرفی میکند.
- گفتگوی ورود ( Login dialog ): محلی برای گرفتن نام کاربر، کلمه عبور و سایر اقدامات امنیتی.
- گفتگوی گزینهها ( Options dialog ): صفحهای چند برگهای که کاربر میتواند برنامه را از آنجا تنظیم کند.
- پنجره About : گفتگویی که با کلیک کردن Help About ظاهر شده و توضیحاتی درباره برنامه خواهد داد.
در قسمت From Template ، چندین فرم ( که در قاموس Visual Basic همان پنجره است ) دیگر ، از جمله OBDC login ( برای ارتباط با پایگاههای داده پیشرفته ) و
Tip of the Dey ( نکته روز )، وجود دارد که میتوانیم از آنها استفاده کنیم.
به این برنامه فقط پنجره About اضافه کرده و Next را کلیک کنیم. در صفحه ارتباط با پایگاههای داده بدون هیچ اقدامی فقط Next را کلیک کنیم در پایان هم با کلیک کردن Finish ایجاد برنامه را به پایان برسانید، با کلیک کردن دکمه View Report میتوانیم خلاصهای از پروژه ایجاد شده را مشاهده کنیم.
تا این جا بدون آنکه چیزی از برنامهنویسی Visual Basic بدانید، یک برنامه تمام و کمال و عملیاتی بوجود آوردهاید که حتی در همین حالت هم میتوانیم آن را اجرا کنیم، با کلیک کردن آیتم Run Start ( یا معادل آن، F5 ) برنامه را اجرا کنیم.
این برنامه که با کمک جادوگر برنامه آن را ساختید کار چندانی انجام نمیدهد و فقط یک پوسته است.
- برنامه یک پنجره استاندارد دارد که اندازه آن را میتوان تغییر داد، نام پروژه، Firt App، در میله عنوان ( title bar ) برنامه دیده میشود.
- برنامه یک میله وضعیت ( Status bar ) دارد که تاریخ و وقت را نشان میدهد. این میله را میتوان از منوی View ظاهر ساخت و یا پنهان کرد.
- منوهای برنامه نیاز به کدنویسی دارند، ولی برخی از آنها ( مانند Help About ) بدون هیچگونه کوششی سیستم ( از قبیل مقدار حافظه و منابع آزاد سیستم ) ارائه خواهد کرد.
- برنامه یک میله ابزار استاندارد دارد، که از منوی View میتوان آن را ظاهر یا ضنهان کرد.
- جادوگر برنامه یک الگوی کامل برای شما بوجود آورده که می توانیم آن را مطابق نیاز خود تغییر دهید. فعلاً با کلیک کردن File Exit برنامه را ببندید، در پاسخ به ذخیره کردن پروژه پاسخ NO بدهیم، چون هر وقت خواستید جادوگر برنامه دوباره آنرا برایتان خواهد ساخت.
این یک برنامه ویندوز است، این پنجره دارای انواع متعددی از کنترلهای ویندوز است، کنترلهایی از قبلی دکمه فرمان ( Command button )، جعبه چک ( Check box ) و میله لغزنده ( Scroll bar ) ویندوز دارای کنترلهای متعددی است که میتوانیم در محیط برنامهنویسی Visual Basic از آنها استفاده کرده و به برنامه اضافه کنیم.
برنامههای ویندوز ذاتاً به چنین کنترلهایی نیاز دارند چون برخلاف برنامههای قدیمی باید به رویداد ( Event ) ها پاسخ دهند. رویداد میتواند از این کنترلها یا هر جای دیگر
( کیبورد یا ماوس یا ساعت سیستم ) منشاء بگیرد. رویدادها میتوانند بدون هیچ ترتیبی اتفاق افتند، چون از قبل نمیتوان پیشبینی کرد که کاربر چگونه با کنترلها کار خواهد کرد. برای مقابله با چنین وضعیتی باید خود را برای برنامهنویسی رویدادگرا ( event driven ) آماده کنیم. اساساً هر عملی که در حین اجرای برنامه روی دهد یک رویداد است.
ویندوز یک سیستم عامل چند وظیفگی ( multitasking ) است یعنی در آن واحد چندین برنامه میتوانند در کنار هم اجرا شوند و در این حالت ویندوز باید رویدادهای هر برنامه را به همان برنامه بفرستد. هنگام برنامهنویسی، تعدادی از کنترلهای Visual Basic را روی یک فرم ( پنجره) قرار میدهید و خاص ظاهری آن را مطابق نیاز خود تنظیم میکنیم. هر کنترل دارای ویژگیهای ظاهری و عملکردی متعددی است که خاصیت ( Property ) نامیده میشود. در حقیقت این خواص هستند که کنترلها را از یکدیگر متمایز میکند. تمام این کنترلها از نوع دکمه فرمان هستند که فقط خواص متفاوتی برای آنهاست شده است.
هر کنترل به رویدادهای خاص خود پاسخ میدهد، مثلاً دکمه فرمان دارای رویداد کلیک شدن است که هرگاه کاربر روی دکمه کلیک کند ( یا Enter را بزند ) روی خواهد داد و برنامهنویس باید برای این رویداد کد لازم را بنویسد. برنامههای رویدادگرا برخلاف برنامههای سابق که لیست بلند بالایی از کد بودند، از قطعات کوچک کد که هر قطعه مجری یک رویداد خاص است، تشکیل میشوند. این قطعات کد در حالت عادی هیچ کاری نمیکنند و منتظر بروز رویداد مربوط به خود هستند تا وارد صحنه شوند و وظیفهشان را انجام دهند.
پنجره پروژه جدید
هرگاه Visual Basic شروع میشود پنجرهای بنام New Project ( پروژه جدید) ظاهر میشود و به شما امکان میدهد تا نوع برنامه خود را انتخاب کنیم.
اغلب برنامههای که خواهیم نوشت از نوع Standard EXE خواهند بود. میگوید که اگر برنامه را کامپایل کنیم یک فایل exe تولید خواهد شد.
برنامههای Standard exe را به صورت اینترترپری هم میتوان اجرا کرد.
میله ابزار Visual Basic درست زیر منوی آن قرار دارد و خود از چهار میله ابزار کوچکتر تشکیل شده است.
- دیباگ. این میله ابزار هنگام دیباگ کردن برنامهها فعال خواهد شد.
- ادیت. از این میله ابزار برای ادیت کردن کدهای Visual Basic استفاده خواهیم کرد.
- ادیتورفرم. با این میله ابزار میتوانیم اشیا روی فرم را کنترل کنیم.
- استاندارد. میله ابزار پیش فرض Visual Basic که در ذیل منو دیده میشود. برای ظاهر یا پنهان کردن این میلهها میتوانیم از View Toolbars استفاده کنیم. هر میله ابزار دارای دکمههای متعددی است که هر یک راه میانبری برای اجرای فرمانهای Visual Basic هستند و زحمت جستجو در منوهای Visual Basic را از دوش شما برمیدارند. در تمام این میلههای ابزار چند دکمه وجود دارد که بطور مرتب مورد استفاده قرار میگیرند و بسیار مفید هستند. البته هیچنیازی نیست که میلههای ابزار Visual Basic میتوانند چسبیده (dicked ) یا شناور (float ) باشند، یعنی هر میله ابزار میتواند بطور ثابت به سایر قسمتهای محیط Visual Basic بچسبد یا بصورت شناور ( در هر قسمت که برنامه نویس میل داشته باشد) قرار گیرد.
- جعبه ابزار
- پنجره جعبه ابزار ( Toolbox ) با میله ابزار تفاوت دارد. این پنجره که به آن مختصراَ جعبه ابزار گفته میشود، انباره کنترلهای Visual Basic است.
مسئله جاب در مورد توجه جعبه ابزار این است که این جعبه هرگز خالی نمیشود. یعنی هر چقدر که از ابزارهای آن استفاده کنیم باز هم این جعبه ابزار میتواند ابزارهای دیگری در اختیارتان بگذارد. در حقیقت جعبه ابزارها را خلق کرده و روی فرم قرار میدهد.
پنجره فرم جائیست که کنترلهای برنامه روی آن قرار میگیرند. البته یک برنامه میتواند چندین فرم داشته باشد (MDI ) که میتوانیم آنها را در محیط برنامهنویسی Visual Basic همزمان مشاهده کنیم البته در هر لحظه فقط یکی از فرمها فعالی است که رنگ میله عنوان این فرم با سایر فرمها تفاوت خواهد داشت.
پنجره طراحی فرم پنجره جالبی است که ارتباط نزدیکی با فرمهای برنامه دارد و ظاهر و موقعیت فرمهای برنامه را هنگام اجرای آن نشان می دهد. برای جابجا کردن فرمها روی صفحه کامپیوتر میتوانیم از پنجره طراحی فرم استفاده کنیم. اگر برنامه چند فرم داشته باشد، تمام آنها را میتوانیم در این پنجره مشاهده کرده و موقعیت نهایی آن را تعیین کنیم. ( بعدها خواهیم دید که محل و موقعیت فرمها روی صفحه مانیتور را از طریق کدنویسی هم میتوان کنترل کرد.)
پنجره پروژه محل کنترل اجزا برنامه است. برنامه میتواند دارای چندین فایل باشد و تعداد این فایلها میتواند به سرعت بالا رود. پنجره پروژه برای مدیریت این فایلهاست و میتوانیم به کمک آن هر فایل را به ناحیه کاری Visual Basic آورده و روی آن کار کنیم. ( به پنجره پروژه، کاوشگر پروژه هم میگویند.)
پنجره پروژه برای نمایش اجزا برنامه و روابط آنها از ساختار درختی استفاده میکند. در Visual Basic به هر شی ( از قبیل فرم یا مدول) میتوان نامی داد و هر آیتم با نامی دیگر روی دیسک ذخیره خواهد شد. نام فایل با نام پروژه متفاوت است( نام پروژه، بر خلاف نام فایل، پسوند ندارد) و در پرانتز نمایش داده میشود بدین ترتییب در پنجره پروژه علاوه برنام پروژه سه دکمه دیده میشود:
- دکمه Visual Basic: که با آن میتوانیم پنجره کد آیتم انتخاب شده را مشاهده کنیم.
- دکمه Visual object: که با آن میتوانیم ساختار نمایش پنجره پروژه را تغییر دهید.
- دکمه Visual folders: که با آن میتوانیم ساختار نمایش پنجره پروژه را تغییر دهید.
در پنجره پروژه اشیا مختلفی میتوانند ظاهر شوند:
- پروژه . یک برنامه میتواند دارای چندین پروژه باشد ( مانند کنترلهای Activex ) پسوند نام فایل پروژه همیشه VBP است.
- فرم. هر پروژه میتواند فرمهای متعددی داشته باشد. پسوند نام فایل فرمها همیشه FRM است.
- مدول. کدها و روتینهای عمومی برنامه، که به هیچ کنترل خاصی مربوط نیستند. باید در مدول ( module ) ها قرار داده شوند. از یک مدول به دلیل خصلت عمومی آنها میتوان در برنامههای متعددی استفاده کرد. پسوند نام فایل مدولها BAS است.
- مدول کلاس. محل تعریف کدهایی که اشیا پروژه را تعریف میکنند پسوند نام فایل مدولهای کلاس ( Class module ) همیشه CLS است.
- کنترل کاربر. کنترلهای اکتیوایکس اضافه شده به پروژه فایلهای اکتیوایکس دارای پسوند OCX هستند.
- سند کاربر. سند کاربر سندی است که مشخصات پروژه را توضیح دهید. پسوند نام فایل سند کاربر ( User document ) همیشه DOB است.
- صفحه خواص. صفحات خواص برای تعریف کنترلهای پروژه بکار میروند ( مانند صفحاتی که در گفتگوهای برگهدار دیده میشود.) پسوند نام فایل صفحه خواص ( Property page ) همیشه ح ش ل است.
- پنجره پروژه می تواند دارای اشیا دیگری از قبیل فایلهای منبع(Resource file ) و سندهای دیگر باشد.
« فهرست مطالب »
عنوان |
صفحه |
مقدمه........................................................................................................... 1
فصل اول :..................................................................................................
- معرفی نرم افزار ویژوال بیسیک............................................................ 2
- ویژوال بیسیک و فرآیند برنامه نویسی ................................................ 3
- آشنایی با application wizard ........................................................ 4
- واسط چند سندی................................................................................... 6
- واسط تک سندی.................................................................................... 6
- سبک کاوشگر......................................................................................... 6
- صفحه معرفی برنامه( Splash screen ).............................................. 8
- گفتگوی ورود ( Login dialog )....................................................... 8
- گفتگوی گزینهها ( Option dialog )................................................. 8
- پنجره about.......................................................................................... 9
- برنامهنویسی رویدادگرا.......................................................................... 10
- پنجرة پروژه جدید................................................................................. 12
- میله ابزار ................................................................................................ 12
- جعبه ابزار................................................................................................ 13
- پنجره فرم................................................................................................ 14
- پنجره طراحی فرم................................................................................... 14
- پنجره پروژه............................................................................................. 14
- پنجره خواص.......................................................................................... 17
- کمک....................................................................................................... 17
- پیشوندهای استاندارد برای اشیاء Visual basic................................ 18
- کمک محلی............................................................................................ 19
- پشتیبانی................................................................................................... 20
- با محیط ویژوال بیسیک مأنوس شوید.................................................. 21
- ساختن فرم.............................................................................................. 23
- با نوشتن کد برنامه را کامل کنید......................................................... 26
- مروری بر کنترلها ................................................................................ 28
- خواص مشترک کنترلهای ویژوال بیسیک............................................ 30
فصل دوم :..................................................................................................
- بانک اطلاعاتی........................................................................................ 31
- استفاده از بانکهای اطلاعاتی................................................................. 31
- اجزاء تشکیل دهنده بانک اطلاعاتی..................................................... 31
- بانک اطلاعاتی ویژوال بیسیک.............................................................. 32
- ساختار بانک اطلاعاتی........................................................................... 32
- جدول در بانک اطلاعاتی...................................................................... 33
- ایجاد یک بانک اطلاعاتی...................................................................... 33
- چاپ ساختار بانک اطلاعاتی................................................................. 36
- ورود اطلاعات به بانک اطلاعاتی.......................................................... 36
- تعیین رکورد جاری................................................................................ 36
- مرتبسازی رکوردها.............................................................................. 37
- ویرایش محتویات رکورد....................................................................... 38
- حذف رکورد.......................................................................................... 38
- جستجوی رکورد.................................................................................... 38
طراحی فرم.................................................................................................. 38
- مفهوم ایندکس در بانک اطلاعاتی........................................................ 41
- برنامهنویسی و بانک اطلاعاتی.............................................................. 42
- اشیای بانک اطلاعات............................................................................. 42
- شیData................................................................................................ 43
- شی Database ..................................................................................... 43
- باز کردن بانک اطلاعاتی........................................................................ 46
- حذف ایندکس........................................................................................ 47
- نمایش محتویلات بانک اطلاعاتی......................................................... 47
- افزودن ایندکس به جدول...................................................................... 49
- فعال کردن یک فایل ایندکس در جدول.............................................. 50
منابع............................................................................................................. 55
فهرست جداول
عنوان |
صفحه |
جدول 1-2:بعضی از خواص مهم شیء Data در بانک اطلاعاتی........ 44
جدول 2-2: خواص شیء Database ................................................... 45
جدول 3-2: متدهای شیء Database.................................................... 46
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 3 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 3531 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 16 |
حافظة مجازی
حافظه مجازی
در این تمرین شما با صورتها و شکلهای مختلفی از مکانیزم حافظه مجازی در ویندوز NT آشنایی پیدا خواهید کرد علیرغم اغلب دیگر سیستمهای عامل، ویندوز NT یک API ساده و روشنی را برای اداره کردن بعضی شکلها و صورتهای حافظه مجازی تهیه میکند(معمولاً حافظه مجازی بطور کامل توسط برنامه نویس کاربردیاش روشن و واضح میگردد) در این تمرین شما در موارد زیر اطلاعاتی یاد خواهید گرفت: سازماندهی سیستم حافظه مجازی ویندوز NT چگونه فضای حافظه مجازی خود را کنترل کنید؟ چگونه یک وسیله آگاه کننده و گزارش دهنده بنویسید؟ جزئیات GlobalMemory Status , GetsystemInfo – VirtualQuery – VirtualUnlock – VirtualLock – VirtueaFree – VirtualAlloc معرفی
حافظه مجازی صفحهبندی یا Paging Virtual Memory در بسیاری از سیستمهای عامل امروزی بکار گرفته میشود. در یک سیستم صفحهبندی شده، هر فرآیندی یک فضای آدرس دهی مجازی خاص خود دارد که برای ارجاع دیگر اشیاء بکار گرفته میشود که معمولاً محتوای یک محل یا موقعیتی از حافظه است بخشی از فضای آدرس دهی مجازی توسط ویراستار خطی ( Link editor ) تعریف میشوند وقتی که آن یک تصویر قابل اجرایی بوجود میآورد که در واقع فایل اجرایی یا EXE است. تعداد باقیمانده از فضای آدرسدهی میتواند بطور پویا در زمان اجرا توسط روشهایی که در این تمرین توضیح داده خواهد شد تعر یف شود. بعد از اینکه قسمت پایدار و ثابت از فضای آدرسدهی مجازی ایجاد شد در حافظه ثانویه ذخیره خواهد شد ( معمولاً در بخش یا Partition از وسیله ذخیرهسازی کهPaging disk نام دارد ). به منظور عملیتر شدن شما میتوانید Paging disk را مشابه فایل در نظر بگیرید. در یک کامپیوتر معمول و مرسوم پردازنده تنها میتواند دستورات را واکشی کند یا دادههایی را که در حافظه اولیه یا قابل اجرا ( که معمولاً RAM خوانده میشوند. ) واقع شدهاند را بارگذاری کند. حافظه اولیه در مقایسه با حافظه ثانویه کوچکتر و سریعتر است. حافظه اولیه خیلی گرانتر از حافظه ثانویه است بنابراین بطور معمول در زمره اجزای با ارزشتر از نظر حجم اما کوچکتر از حافظههای ثانویه قرار دارند. اغلب کامپیوترها حافظه اولیه کافی حتی برای ذخیره فضای آدرسدهی مجازی کامل یک فرآیند را هم ندارند بنابراین در یک زمان تعداد زیادی فضا روی حافظه ثانویه برای ذخیره فضای آدرسدهی مجازی تعداد زیادی فرآیند وجود خواهد داشت. حافظه اولیه همچنین خیلی سریعتر از حافظه ثانویه میباشد. پردازنده میتواند یک بایت را در 2 سیکل پردازنده در حافظه اولیه بخواند یا بنویسید. اما همین عمل هزاران سیکل از پروسسور را برای نوشتن یا خواندن اطلاعات در حافظه ثانویه نیازمند است.برای نگهداری فضای حافظه اولیه یک سیستم حافظه مجازی صفحهبندی شده در هر زمان داده شده تنها بخشی از فضای آدرسدهی مجازی تعداد مختلفی از فرآیندها را بارگذاری یا ( Load ) میکند. همانطور که Thread ها در فضای آدرسدهی فرآیندهایشان اجرا میشوندبخشی از فضای آدرسدهی مجازی که در حال حاضر در حال استفاده است در حافظه اولیه بارگذاری میشود و در همان حال دیگر بخشهای فضای آدرسدهی در حافظه ثانویه قرار گرفتهاند. زمانی که فرآیندی به بخشی از فضای آدرسدهی مجازی دیگر نیاز ندارد ( حداقل برای مدتی ) از آن بخش در حافظه ثانویه کپی گرفته میشود. این به موقعیتی از حافظه اولیه که مورد استفاده برای ذخیره بخشی از فضای آدرسدهی مجازی قرار گرفته بود این اجازه را میدهد که برای ذخیره بخش دیگری از فضای آدرسدهی مجازی در زمان دیگری بکار گرفته شود. در یک سیستم حافظه مجازی سنجش در کارایی بوسیله کپی کردن یک بلوک از حافظه در حافظه اولیه یا بازگرداندن به حافظه ثانویه در زمانی که یک جابهجایی بین دوسطح از سلسله مرتبه حافظ مورد نیاز و ضروری باشد بدست میآید کارایی از این واقعیت بدست میآید که عملیات ورودی و خروجی حافظه ثانویه وابسته به بلوکها میباشد. این یعنی اگر تنها یک کلمه ( Word ) اطلاعات از حافظه ثانویه مورد نیاز باشد همه بلوک باید خوانده شود تابه آن کلمه برسیم. همچنین نسبت به مکانی که همه آن بلوک در حافظه اولیه قرار داد هم احساس است تا زمانی که باید خوانده شود تابه لغت گم شده برسیم. فواید دیگری در بارگذاری همه بلوکها نسبت به فقط یک کلمه وجود دارد. هنگامی که یک نخ یا Thread به مکانی چون I رجوع میکند احتمال زیادی وجود دارد که بخواهد به مکان I+1 در آینده نزدیک رجوع کند به این مفهوم محلیت یا Locality گفته میشود. یک حافظه مجازی صفحهبندی شده بلوکهای با اندازة ثابت را بارگذاری میکند و یا برمیدارد که به آنها صفحه یا Page گفته میشود که در زمانی که دادهها و اطلاعات را بین حافظه اولیه و ثانویه در جهت رفت و برگشت حرکت میدهد انجام میگیرد. حد و مرز صفحهها یا Page ها کاملاً توسط برنامهنویس مشخص و واضح میشود. شکل 1 عملیات یک سیستم حافظه مجازی صفحهبندی شده بطور عام را خلاصه میکند.زمانی که یک نخ یا Thread به آدرس مجازی K رجوع میکند ( مرحله 1 در شکل ) حافظه مجازی ابتدا تعدا صفحات یا Page هایی که آدرس مجازی K را در بردارد تعیین میکند (مرحله2 در شکل ) اگر صفحه در حال حاضر در حافظه اولیه بارگذاری شده بود و موجود بود ( مرحله 3 در شکل ) سیستم حافظه مجازی آدرس مجازی را به آدرس فیزیکی متناظر با آن موقعیت در حافظه اولیه که همان Page Frame است تبدیل میکند ( جایی که صفحه هدف در آن واقع شده است. ) اگر صفحه در همان زمان که به آن رجوع شده بارگذاری نشده بود اجرای Thread عادی دچار وقفه میشود تا زمانی که مدیریت حافظه صفحه مقصد را در Page Frame بارگذاری کند به محضی که آن صفحه بارگذاری شد اجرا ادامه پیدا خواهد کرد در مرحله 4 رجوع به آدرس مجازی K دوباره با آدرس فیزیکی در حافظه اولیه تعیین میگردد ( مکانی که موقعیت مجازی K در حال حاضر آنجا بارگذاری شده است. )
حافظه مجازیدر این تمرین شما با صورتها و شکلهای مختلفی از مکانیزم حافظه مجازی در ویندوز NT آشنایی پیدا خواهید کرد علیرغم اغلب دیگر سیستمهای عامل، ویندوز NT یک API ساده و روشنی را برای اداره کردن بعضی شکلها و صورتهای حافظه مجازی تهیه میکند(معمولاً حافظه مجازی بطور کامل توسط برنامه نویس کاربردیاش روشن و واضح میگردد) در این تمرین شما در موارد زیر اطلاعاتی یاد خواهید گرفت: سازماندهی سیستم حافظه مجازی ویندوز NT چگونه فضای حافظه مجازی خود را کنترل کنید؟ چگونه یک وسیله آگاه کننده و گزارش دهنده بنویسید؟ جزئیات GlobalMemory Status , GetsystemInfo – VirtualQuery – VirtualUnlock – VirtualLock – VirtueaFree – VirtualAlloc معرفی حافظه مجازی صفحهبندی یا Paging Virtual Memory در بسیاری از سیستمهای عامل امروزی بکار گرفته میشود. در یک سیستم صفحهبندی شده، هر فرآیندی یک فضای آدرس دهی مجازی خاص خود دارد که برای ارجاع دیگر اشیاء بکار گرفته میشود که معمولاً محتوای یک محل یا موقعیتی از حافظه است بخشی از فضای آدرس دهی مجازی توسط ویراستار خطی ( Link editor ) تعریف میشوند وقتی که آن یک تصویر قابل اجرایی بوجود میآورد که در واقع فایل اجرایی یا EXE است. تعداد باقیمانده از فضای آدرسدهی میتواند بطور پویا در زمان اجرا توسط روشهایی که در این تمرین توضیح داده خواهد شد تعر یف شود. بعد از اینکه قسمت پایدار و ثابت از فضای آدرسدهی مجازی ایجاد شد در حافظه ثانویه ذخیره خواهد شد ( معمولاً در بخش یا Partition از وسیله ذخیرهسازی کهPaging disk نام دارد ). به منظور عملیتر شدن شما میتوانید Paging disk را مشابه فایل در نظر بگیرید. در یک کامپیوتر معمول و مرسوم پردازنده تنها میتواند دستورات را واکشی کند یا دادههایی را که در حافظه اولیه یا قابل اجرا ( که معمولاً RAM خوانده میشوند. ) واقع شدهاند را بارگذاری کند. حافظه اولیه در مقایسه با حافظه ثانویه کوچکتر و سریعتر است. حافظه اولیه خیلی گرانتر از حافظه ثانویه است بنابراین بطور معمول در زمره اجزای با ارزشتر از نظر حجم اما کوچکتر از حافظههای ثانویه قرار دارند. اغلب کامپیوترها حافظه اولیه کافی حتی برای ذخیره فضای آدرسدهی مجازی کامل یک فرآیند را هم ندارند بنابراین در یک زمان تعداد زیادی فضا روی حافظه ثانویه برای ذخیره فضای آدرسدهی مجازی تعداد زیادی فرآیند وجود خواهد داشت. حافظه اولیه همچنین خیلی سریعتر از حافظه ثانویه میباشد. پردازنده میتواند یک بایت را در 2 سیکل پردازنده در حافظه اولیه بخواند یا بنویسید. اما همین عمل هزاران سیکل از پروسسور را برای نوشتن یا خواندن اطلاعات در حافظه ثانویه نیازمند است.برای نگهداری فضای حافظه اولیه یک سیستم حافظه مجازی صفحهبندی شده در هر زمان داده شده تنها بخشی از فضای آدرسدهی مجازی تعداد مختلفی از فرآیندها را بارگذاری یا ( Load ) میکند. همانطور که Thread ها در فضای آدرسدهی فرآیندهایشان اجرا میشوندبخشی از فضای آدرسدهی مجازی که در حال حاضر در حال استفاده است در حافظه اولیه بارگذاری میشود و در همان حال دیگر بخشهای فضای آدرسدهی در حافظه ثانویه قرار گرفتهاند. زمانی که فرآیندی به بخشی از فضای آدرسدهی مجازی دیگر نیاز ندارد ( حداقل برای مدتی ) از آن بخش در حافظه ثانویه کپی گرفته میشود. این به موقعیتی از حافظه اولیه که مورد استفاده برای ذخیره بخشی از فضای آدرسدهی مجازی قرار گرفته بود این اجازه را میدهد که برای ذخیره بخش دیگری از فضای آدرسدهی مجازی در زمان دیگری بکار گرفته شود. در یک سیستم حافظه مجازی سنجش در کارایی بوسیله کپی کردن یک بلوک از حافظه در حافظه اولیه یا بازگرداندن به حافظه ثانویه در زمانی که یک جابهجایی بین دوسطح از سلسله مرتبه حافظ مورد نیاز و ضروری باشد بدست میآید کارایی از این واقعیت بدست میآید که عملیات ورودی و خروجی حافظه ثانویه وابسته به بلوکها میباشد. این یعنی اگر تنها یک کلمه ( Word ) اطلاعات از حافظه ثانویه مورد نیاز باشد همه بلوک باید خوانده شود تابه آن کلمه برسیم. همچنین نسبت به مکانی که همه آن بلوک در حافظه اولیه قرار داد هم احساس است تا زمانی که باید خوانده شود تابه لغت گم شده برسیم. فواید دیگری در بارگذاری همه بلوکها نسبت به فقط یک کلمه وجود دارد. هنگامی که یک نخ یا Thread به مکانی چون I رجوع میکند احتمال زیادی وجود دارد که بخواهد به مکان I+1 در آینده نزدیک رجوع کند به این مفهوم محلیت یا Locality گفته میشود. یک حافظه مجازی صفحهبندی شده بلوکهای با اندازة ثابت را بارگذاری میکند و یا برمیدارد که به آنها صفحه یا Page گفته میشود که در زمانی که دادهها و اطلاعات را بین حافظه اولیه و ثانویه در جهت رفت و برگشت حرکت میدهد انجام میگیرد. حد و مرز صفحهها یا Page ها کاملاً توسط برنامهنویس مشخص و واضح میشود. شکل 1 عملیات یک سیستم حافظه مجازی صفحهبندی شده بطور عام را خلاصه میکند.زمانی که یک نخ یا Thread به آدرس مجازی K رجوع میکند ( مرحله 1 در شکل ) حافظه مجازی ابتدا تعدا صفحات یا Page هایی که آدرس مجازی K را در بردارد تعیین میکند (مرحله2 در شکل ) اگر صفحه در حال حاضر در حافظه اولیه بارگذاری شده بود و موجود بود ( مرحله 3 در شکل ) سیستم حافظه مجازی آدرس مجازی را به آدرس فیزیکی متناظر با آن موقعیت در حافظه اولیه که همان Page Frame است تبدیل میکند ( جایی که صفحه هدف در آن واقع شده است. ) اگر صفحه در همان زمان که به آن رجوع شده بارگذاری نشده بود اجرای Thread عادی دچار وقفه میشود تا زمانی که مدیریت حافظه صفحه مقصد را در Page Frame بارگذاری کند به محضی که آن صفحه بارگذاری شد اجرا ادامه پیدا خواهد کرد در مرحله 4 رجوع به آدرس مجازی K دوباره با آدرس فیزیکی در حافظه اولیه تعیین میگردد ( مکانی که موقعیت مجازی K در حال حاضر آنجا بارگذاری شده است. )